Тимофей Гапеев учился на факультете прикладной информатики. В процессе учёбы он всё больше и больше понимал, что ему неинтересно то, чему его учат. Когда впереди замаячил выпускной, он стал думать, что бы хотел делать в жизни. По совету брата он решил заниматься тем, что любит больше всего, — компьютерными играми.

Вот интервью с Тимофеем:

[spacing size=”15″]

— Ты устроился на работу в лабораторию, создающую игры, в первый же день, как начал проходить курс по геймдизайну. Как так получилось?

— Это моя первая работа после университета, в который я, честно говоря, поступил просто для того, чтобы куда-то поступить. Я слабо представлял себе, что такое прикладная информатика. Учился, но со временем начал понимать, что это не моё. Тогда я решил поговорить с братом, он веб-дизайнер. И брат дал мне хороший совет:

«Прежде чем погружаться в рутину, хотя бы попытайся найти что-то действительно интересное. Создавать нечто новое — это невероятное чувство. Попробуй стать творцом, а найти скучную работу всегда успеешь».

Меня всегда интересовали компьютерные игры. Опыта в их создании не было, но были знания из универа, несколько проектов на Unity и много-много терпения. Я стал рассылать резюме, и через четыре месяца меня взяли в RedRocketMedia. Наш руководитель искал человека, который много играет и разбирается в трендах. Этим человеком оказался я. С тех пор я работаю здесь — уже полтора года.

— Сложно ли было без опыта найти работу?

— Игровая отрасль большая и развивается быстро, начинающие специалисты всегда нужны. Я бил, так сказать, по площади: откликался на все вакансии, где искали геймдизайнеров и джунов-разработчиков. Отказов было много, сохранить терпение и веру в себя было непросто.

— Что тебе помогало?

— Есть такая фраза: «Нельзя проиграть, можно только перестать играть».

Отказ не означает, что я плохой или неинтересный, он только значит, что эта конкретная команда хочет кого-то другого. Если не сдаваться, в какой-то момент кто-то поверит в тебя и возьмёт к себе в команду.

[spacing size=”15″]

Про игры как способ воспринимать окружающий мир

— Тебе сейчас 22, а сколько было, когда ты начал играть в игры?

— Мне было лет шесть, когда дома появился первый компьютер — громоздкое чучело с ламповым монитором. Это был 2006-й или около того. Брат показал мне NFS, GTA: San Andreas. И с тех пор я такой:).

Я отношусь к играм не только как к развлечению и способу скоротать время. Мне нравится деконструировать и анализировать происходящие в них события. А иногда, наоборот, в жизни чувствую себя персонажем, которому нужно получить новый опыт, прокачать скиллы. Иду по улице и считаю, сколько калорий могу сжечь и во что полезное их можно переработать. Покупаю в магазине и думаю: если мои покупки — это ресурсы, как я могу накопить их или потратить с пользой для своего персонажа и своей миссии. Думаю о жизни в параметрах, числах и измеряю прогресс: вот столько у меня было, вот столько должно стать, вот так этого можно добиться.

— Ты сейчас продолжаешь играть? Не появилось профессиональной деформации и ощущения в духе «видеть не могу эти игры!»?

— А-ха-ха, нет, не появилось! Я всё ещё довольно много времени провожу в играх. Если хочу отдохнуть — то играю во что-то ненапряжное, в пошаговые стратегии. Если провожу время с друзьями — выбираем игру, в которой много социального взаимодействия. Если хочу вдохновиться — исследую джемы.

— Если проанализировать — в какой игре ты провёл больше всего времени за жизнь?

— Ну, у меня открыт Steam, и он показывает, что это Dota:).  Потому что это компанейская игра, которую хочется включить после трудового или учебного дня, там больше всего социального взаимодействия.

— Были игры, которые повлияли на тебя как на личность?

— О-о-о, их было много! В первую очередь это проекты инди-разработчика Сергея Носкова — «Поезд», «Свет» и «35ММ». Они мне показали, насколько разными могут быть игры и как многое человек может через них передать.

Были и другие проекты, сформировавшие меня.

  • Antichamber дала много жизненных советов, а также научила смотреть на вещи с разных сторон и искать неочевидные пути решения задач.
  • GTA Online дала понять, что упорный труд и целеустремлённость действительно могут принести плоды.
  • The Elder Scrolls 4: Oblivion подтолкнула к мысли, что ежедневная деятельность может делать тебя лучше.
  • To the Moon научила смотреть на жизнь глазами другого человека и разбудила желание научиться играть на пианино.
  • Kerbal Space Program показала ценность того, чтобы быть ответственным.

В целом игры важны для меня тем, что создают новый взгляд на вещи. Хорошая игра открывает тебе знакомый кусок реальности под совершенно новым углом. Бам! И теперь ты смотришь на мир по-новому, открываешь новые свойства или закономерности, связи между вещами и больше не можешь их развидеть.

[spacing size=”15″]

Про игры для души и игры для денег

— Ты одновременно начал работать и учиться на курсе. Чем тебе помогло обучение?

— Благодаря курсу я смог сформировать систему ценностей. Спикером курса был Николай Дыбовский, у него особенный подход к работе, очень творческий. Он постоянно говорит о том, что нужно создавать нечто совсем новое, апеллирует к мировой культуре, мифологии, литературе.

Я не всегда могу применить эти принципы в работе: мы разрабатываем мобильные игры, в них совсем другие задачи, более сухие и технические.

Но курс помогал и до сих пор помогает мне помнить о том, что игры — это не деньговыкачивалки с рекламой. Мне важно слышать этот голос внутри: «Игры — это огромные другие миры, помни об этом, Тима».

— Как ты определяешь, что игра, которую ты создал, — классная?

— Мы работаем с мобильными играми, поэтому ориентируемся на цифры: CPI, ретеншен, доход. Мне нравится заходить в приложение и видеть, что наш доход вырос в этом месяце на 300%. В такие моменты я думаю, что мы молодцы.

Но не всё так однозначно. Например, недавно мы выпустили игру — делали хорошо, с душой, каждый вложил частичку себя. Она выглядела круто, реально как будто её сделали в Plarium. И у неё оказались очень низкие показатели востребованности.

Конечно, когда ты делаешь красивую игру на века, показатели в Google Play неважны. Я бы с удовольствием таким занялся, но такой подход не окупается здесь и сейчас. Чтобы делать проекты для души, нужно, чтобы у тебя уже были деньги, которые можно вкладывать.

— Для тебя разработка игр — это больше про сюжет и мироустройство или про эмоции и переживания?

— Определённо больше про эмоции. Мне кажется, смысл любой игры в том, чтобы человек получил какие-то новые переживания, новый опыт. В игре ты попадаешь в ситуацию, с которой в жизни, скорее всего, никогда не столкнёшься. И если ты отнесёшься к ней серьёзно, то получишь важный опыт, который никак иначе, другим способом, получить нельзя. И который можно потом применить в других сферах жизни.

Например, ты в жизни никогда не поджаришь голову гоблина, чтобы уберечь себя от других гоблинов. А в игре ты это сделаешь и запомнишь сам паттерн поведения: «Я вообще-то умею защищаться, оберегать свои границы». И когда-нибудь в обычной жизни, когда тебе нужно будет защищать свои границы, этот паттерн включится.

В этом смысле игры — способ изменить мир: в игре можно отправиться с кем-то в поход, вместе проходить через трудности, делить ресурсы. Общий опыт в игре сближает, даже если физически игроки живут на разных континентах. Работая вместе над какой-то миссией, мы учимся лучше понимать друг друга. Это делает нас мудрее и терпимее.

Про игры как профессию и планы на будущее

— Как ты видишь работу геймдизайнера?

— Это такой человек, который придумывает, как игра должна выглядеть и что в ней должно происходить, переносит это своё представление в схемы и таблицы и отдаёт разработчикам. Я сейчас работаю ещё и как проджект-менеджер — много времени уходит на общение с разработчиками, проверку результатов, ведение проектов от идеи до MVP.

Но есть ещё продюсер, и часто первые идеи придумывает именно он. В нашей компании так — продюсер приходит и говорит: «Нам нужна такая игра, чтобы в ней обязательно были merge-механикигиперказуальность и чтобы всё было в таком-то стиле». А я уже думаю, как эти хотелки поженить, чтобы они работали. Первое время я много занимался исследованиями рынка, искал удачные референсы, необычные идеи, которые можно ещё как-то докрутить.

— Какие навыки нужны, чтобы стать геймдизайнером?

— Вообще, всего понемногу: немного программировать, немного рисовать, немного вести документацию. Для меня важнее всего оказалось умение чётко описывать: если, например, мы создаём персонажа, который высоко прыгает, то нужно понимать — насколько высоко он прыгает, с какого угла, на какую длину, есть ли разбег. Чтобы игрок всё это почувствовал, геймдизайнер сначала должен всё, что у него в голове, чётко вербализовать и перевести в таблицы и цифры.

И ещё одно важное умение — держать баланс. Важно уметь слушать коллег, не считать себя единственным носителем истины, ведь вы работаете над совместным продуктом. Всегда помнить, какую игру ты хочешь, держаться изначальной задумки. Но быть готовым к тому, что результат будет сильно отличаться от этой задумки, потому что тренды меняются, рынок меняется, даже твои представления о прекрасном меняются. Поэтому жёстко за что-то держаться — это провальная затея. Главное, чтобы результат был хороший.

— Если бы у тебя было бесконечное количество денег, что бы ты сделал?

— Я бы экспериментировал с форматами, жанрами, идеями. Искал бы то, чего ещё никогда не было. Я бы хотел создать красивую игру, которая постепенно выходит за рамки своей сути, выходит в жизнь. Чтобы это было — бам! — разрыв шаблона!

— Чем ты вдохновляешься?

— Меня вдохновляют нетрадиционные религии и верования — даосизм, апокрифические учения, масоны, теории заговора. Например, российская теория о системе «Периметр». Всё это очень сумрачно и загадочно. Ты понимаешь, что, скорее всего, это просто какие-то двинутые люди написали; но если на секунду поверить в эти идеи — где-то в глубине души рождается пугающий трепет, и это ощущение хочется кому-то передать… Короче, мои источники вдохновения — даосизм и страшные статьи в «Википедии»:).

— Какие у тебя планы на будущее?

— Сейчас моя работа как будто вышла на плато. До этого я активно развивался, а сейчас начинаю немного стагнировать. Хочется попробовать совсем другие проекты, позаниматься чистым творчеством. Но пока я понимаю, что ещё не на том уровне дохода, которого хочу, поэтому моя ближайшая цель — повысить этот уровень.

Сейчас планировать на долгий срок страшно. В общем — хочу много денег и заниматься творчеством. Поработать с несколько лет с крупной студией, а потом услышать: «Тимофей, ты такие игры классные делаешь, вот тебе 15 человек и бесконечные деньги, и давай ты просто будешь делать красивые имиджевые игры». Вот таким я бы до конца жизни занимался.

Курс:

Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO в Skillbox

Геймдизайнер создаёт структуру игры. Он продумывает идею, правила, игровой процесс и решает, какие эмоции вызовет сюжет у игроков.

Вы с нуля освоите принципы геймдизайна и научитесь работать с популярными движками Unity и Unreal Engine 4. Узнаете, как удерживать интерес игроков и монетизировать игры.

button_perejti-na-kurs

[spacing size=”15″]

Источник

Реклама. Информация о рекламодателе по ссылкам в статье.
Share:
Written by Максим Плахов
Технические параметры: Возраст - 24 года. Рост - 184 см, вес - 76 кг. Размер обуви - 44. Айтишник по образованию, копирайтер по призванию. Я попробовал соединить это вместе и получился копирайтер, который пишет тексты на IT-тематику.